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やりたいことだらけ

好きなことをひたすらぶちまけるだけ。

スクフェスACが提案したソシャゲー×音ゲーの新たな道

2016年12月6日より稼働を開始した『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 〜after school ACTIVITY〜』通称「スクフェスAC」。
スマートフォン向けアプリのアーケード版である。

自分がデレステ*1沼にハマる以前のメインスマホ音ゲーであり、それがアーケード進出となったため、興味を持っている。
スクフェスそのものについてやAC版の詳細は割愛する。そもそもどこも行列でまだ遊べていないからよくわかっていない。

この記事で何が言いたいかと言うと、そのスコアシステムについてである。

遊び方のページを見るとわかるのだが、スコアが2種類に分かれている。
プレイ内容で決まる「テクニカルスコア」と、カードのスキル等で増える「ビジュアルスコア」である。
僕はここに注目したのだ。

ソシャゲーと音ゲーを組み合わせたゲームは、現在スクフェスデレステを筆頭に沢山あるが、基本的にスコアはプレイ内容とカード性能によるものを合わせて計算されている。
つまり、「スコアを詰めるならば強いカードを揃えるべし」という、ソシャゲーにありがちな「札束で 殴るゲーム」の側面が強いが、スクフェスACはこれを完全に分断した。

ここで、スクフェスACを音ゲーとして見てみよう。
上位譜面のレベルが、アプリ版と比べて圧倒的に激化しているのがわかる。
やはりインフレの波は避けられないのが音ゲーの性であり、それがプレイヤー同士の競争を促している。
そこに、このゲームで純粋に実力を競い合いたいという需要に、前述のスコアシステムが応えてくれたのだ。

それまでこのジャンルで実力を比べる明確な判断材料が判定の数くらいしかなく、厳密な比較をするにはカードのセットを統一する必要があった。実際、アプリ版の公式大会ではユニットのカードが統一されていた。
しかしスクフェスACはカードのセットを気にする必要はなく、テクニカルスコアだけを見れば良い。大会を開く際も同様にすれば良く、非常に単純明快である。*2

これにより、実力を磨きたい「音ゲーマー」と、カード集めに一喜一憂したい「ソシャゲーマー」の棲み分けも実現できる。
スクフェスACは、このように両者が満足できるよう設計されていて、ソシャゲー×音ゲージャンルの新たな方向性を見出していると言えるだろう。


追伸
スクフェスAC以前でこのようなスコアシステムを採用しているゲームが存在する場合は是非紹介してください。その場合、この場を借りて謝罪いたします。

追伸2
このスクフェスAC、どうも同じALL PERFECTでもテクニカルスコアが微妙に違うことがあるらしい。
バグなのか仕様なのかは不明。判定強化スキルも関係している可能性が高い。(判定強化でPERFECTを取っても内部ではGREAT扱い?その場合テクニカルスコアは厳密に機能していると言える。)

*1:アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』のこと。

*2:判定強化スキルの存在により、厳密に比較できるとは断定できないのだが、ここでは考慮しないことにする。