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やりたいことだらけ

好きなことをひたすらぶちまけるだけ。

デレステのスライドの極悪さについて

アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」の2017年2月13日のアップデートでMASTER+譜面が通常LIVEで遊べるようになった。
そのMASTER+における非常に大きな追加要素として、新たなノーツ「スライド」が追加された。

スライドの仕様は以下の通り。
・始点、 中間点、終点がある
・各点で指が正しいレーンにあることで判定される
・上記を除けばホールドノーツと同じように押して離す
REFLEC BEAT VOLZZA」にあったスライドオブジェクトを想像して貰えればわかりやすいだろう。あちらは終点を離す操作は不要だが。

このスライドが抱えている問題点は終点にある。
それは「指が正しいレーン上にあるうえで、指を離さないといけない」という仕様の中、その正しいレーンの許容範囲が狭いことだ。

指が終点のレーンに到着したのを確認してから離すように意識すると処理しやすくなる。だが、それを普通にプレイする上でやるのは針に糸を通すような精密さが求められる。目で追うことが必要なレベルだ。
つまり、目押しが要求されるのだ。

ここからは持論になるが、音ゲーにおいてもっとも重視すべきなのはリズム感で、目押しをするようなことは避けなければならない。
にも関わらず、このスライドは目押しを半ば強要してくる。音ゲーのあるべき姿に反しているのだ。
そういう点を批判されてかはわからないが、REFLEC BEATでは「VOLZZA(+VOLZZA 2)」の次回作である「悠久のリフレシア」で早くも廃止されてしまった。

スライドは慣れれば目押しを意識する必要がなくなるのかもしれないが、そこに至るまでに音ゲーではない意識を持たされてしまうのは苦痛でならない。

さらに、デレステのスライドは間接的にではあるが、もう1つ問題点を抱えている。
今回のアップデート以前の、過去にイベントで登場したMASTER+は、当たり前だが従来のシステムである「タップ」「ホールド」「フリック」のみで構成されている。
そして今回のアップデートで初代MASTER+譜面となる「夢色ハーモニー」が追加されたのだが、従来の譜面をベースにしているものの、新要素であるスライドを盛り込んでいる。
イベントが終了してプレイできなくなった後も「もう一度やりたい」と評価されているものがある中、過去の譜面にもこういった変更をすることには批判が挙がっている。
過去のMASTER+譜面の数は決して少なくなく、これら全てにスライドを盛り込む変更が行われるのかはわからないが、このことはしっかり考えるべきである。


以上、デレステのスライドについて思うところを書いた。
この記事を書いた今日スライドが実装されたばかりで、この仕様の理解が浅く、怒りに任せて書いたところもある。
先ほども述べたように、慣れの問題もあり時間が解決してくれるのかもしれない。
しばらく月日が経過してから、改めてスライドについて考えてみることにする。

スクフェスACが提案したソシャゲー×音ゲーの新たな道

2016年12月6日より稼働を開始した『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 〜after school ACTIVITY〜』通称「スクフェスAC」。
スマートフォン向けアプリのアーケード版である。

自分がデレステ*1沼にハマる以前のメインスマホ音ゲーであり、それがアーケード進出となったため、興味を持っている。
スクフェスそのものについてやAC版の詳細は割愛する。そもそもどこも行列でまだ遊べていないからよくわかっていない。

この記事で何が言いたいかと言うと、そのスコアシステムについてである。

遊び方のページを見るとわかるのだが、スコアが2種類に分かれている。
プレイ内容で決まる「テクニカルスコア」と、カードのスキル等で増える「ビジュアルスコア」である。
僕はここに注目したのだ。

ソシャゲーと音ゲーを組み合わせたゲームは、現在スクフェスデレステを筆頭に沢山あるが、基本的にスコアはプレイ内容とカード性能によるものを合わせて計算されている。
つまり、「スコアを詰めるならば強いカードを揃えるべし」という、ソシャゲーにありがちな「札束で 殴るゲーム」の側面が強いが、スクフェスACはこれを完全に分断した。

ここで、スクフェスACを音ゲーとして見てみよう。
上位譜面のレベルが、アプリ版と比べて圧倒的に激化しているのがわかる。
やはりインフレの波は避けられないのが音ゲーの性であり、それがプレイヤー同士の競争を促している。
そこに、このゲームで純粋に実力を競い合いたいという需要に、前述のスコアシステムが応えてくれたのだ。

それまでこのジャンルで実力を比べる明確な判断材料が判定の数くらいしかなく、厳密な比較をするにはカードのセットを統一する必要があった。実際、アプリ版の公式大会ではユニットのカードが統一されていた。
しかしスクフェスACはカードのセットを気にする必要はなく、テクニカルスコアだけを見れば良い。大会を開く際も同様にすれば良く、非常に単純明快である。*2

これにより、実力を磨きたい「音ゲーマー」と、カード集めに一喜一憂したい「ソシャゲーマー」の棲み分けも実現できる。
スクフェスACは、このように両者が満足できるよう設計されていて、ソシャゲー×音ゲージャンルの新たな方向性を見出していると言えるだろう。


追伸
スクフェスAC以前でこのようなスコアシステムを採用しているゲームが存在する場合は是非紹介してください。その場合、この場を借りて謝罪いたします。

追伸2
このスクフェスAC、どうも同じALL PERFECTでもテクニカルスコアが微妙に違うことがあるらしい。
バグなのか仕様なのかは不明。判定強化スキルも関係している可能性が高い。(判定強化でPERFECTを取っても内部ではGREAT扱い?その場合テクニカルスコアは厳密に機能していると言える。)

*1:アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』のこと。

*2:判定強化スキルの存在により、厳密に比較できるとは断定できないのだが、ここでは考慮しないことにする。

シンデレラガールズのいろいろ

 
デレマス*1沼に足を入れ始めたのはアニメから。
この頃はCPメンバーを把握するので精一杯だった。
 
アニメ後半に入ったところでデレステが開始された。
アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ
改めて見ると正式名称長い。略称は偉大。
あっさりサービス開始初日から手をつけたのは、アニメからの流れもあるが、やはり音ゲーであるからというのが大きい。
 
そんなデレステが、なんやかんやでもう1周年を迎えていた。
音ゲーの側面で振り返ると、新曲が出るたびに何が何でもMASTERをフルコンしてやろうと躍起になっていた。
そのおかげか、(自慢になるが)今でもMASTER全曲フルコンは一応維持している。
初見で繋げたときはまさに愉悦。
一方MASTER+を振り返ってみて印象に残っているのは、現最強と名高い『サマカニ!!』のフルコン、そして『咲いてJewel』『きみにいっぱい☆』の初見フルコン。よくやったものだと自分を褒めたい。


キャラゲー、ソシャゲの側面で振り返ると、担当アイドルが増えていく一方であった。
そのせいでガシャ更新で我慢と覚悟の差がどんどん著しくなってきた。*2
SSR確率アップであるフェスでさえ、前回のときは我慢したくらいである。*3 

 

デレマスのキャラ達がおおよそ理解把握できるようになり、ついにモバマスの方を本格的に手をつけ始めた。*4

なるほどこれがフリートレードというものかとデレステにない機能を堪能したり、こちらのガチャやイベントの魔境っぷりに戦慄したり。デレステの青天井ガシャとどちらがマシなのだろうか。

 

そんなこんなで今ではデレマス沼に肩までどっぷり浸かっているのであった。

担当アイドルは神崎蘭子。サブ担当に双葉杏、森久保乃々がいる。*5

これからも担当アイドルが増えていきそうだ。

*1:アイドルマスターシンデレラガールズ」全般のことを指すと自分の中で決めている。モバゲーの方は「モバマス」と呼んでいる。

*2:最初は「とりあえず回すか」の気持ちだったが、担当が増えるとその子への全力のために他を我慢せざるを得ないという意味である。

*3:回さなかったとは言っていない。

*4:それまでは太鼓の達人のキャンペーンで曲の解禁のためにプロデューサーLvを上げていた程度であった。

*5:担当とまではいかないもののお気に入りのアイドルでは早坂美玲、白坂小梅、星輝子など、枚挙に暇がない。

copulaのまとめ

もう明日にはニンジャになってるんですね。ざっくりとまとめよう。

 

段位

九段 七段

全盛期というかBMSドーピング時代(SP十段)には程遠い状態。

DPは八段が見えてきたような気がする。

今はINFINITASドーピングの時代、といいつつ今後触れる時間が確保できるかはわからない。

 

楽曲

単純にプレー回数が少ないのでマイベスト持ってきても意味ないと思い、そこは割愛。

体感でよくプレーしてたのは星屑ディスタンシア。なんだかんだでジャズが好きなのである。

他に印象深いものを挙げていく。

  • Acid Pumper

SP九段1曲目。HCNの力を見せつけられた。

  • STARLIGHT DANCEHALL

曲も良いけど、やはりあのムービー。古参ほど来るものがあるでしょう。

KAC決勝に相応しくも、ED曲らしい優しさに溢れていて素晴らしい。

  • NO LIMIT -オレ達に限界は無い-

とにかく譜面が楽しい。曲もカッコイイ。

  • 駅猫のワルツ

久々の正統派(?)度胸兄弟。ねこかわいい。

  • 紫陽花 -AZISAI-

サントラのロングは何度聴いても飽きない。このコンビの曲もっと増えろ。

 

作品全体の感想

鉄道の雰囲気は結構好き。イベントは良くも悪くもいつも通りという印象。

HCNはより演奏感の高い譜面の可能性を提供してくれた。でもClione†でピアノに使うのはダメだよなぁ

 

2016年10月26日、beatmaniaIIDX 24 SINOBUZが正式稼動開始。

忍者は厨二心をくすぐる好みのテーマなので、どのように表現してくれるかに期待する。

iOSでブログが書ければどこでも良かった。

タイトルの通りはてなで開設。

niconicoのブロマガがPCでしか書けない、そしてPCの起動が億劫であるため。

Puffinならできないことはないけどとても快適とは言えない。

ここでの更新を完全終了するとしたらniconicoが対応してくれるとき。

というわけでギリギリ140字を超える簡素な記事でスタートです。